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    一支燃烧10秒的蜡烛,能否照亮国产独立游戏探索之路?

    125 03月28日 09:15 游戏档案馆 圈内那点事

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    《蜡烛人》是国内独立游戏工作室交典创艺从2009年成立至今的第三款作品,这个一共只有6人的团队凭着他们的“独立游戏梦”,从一个专职交互设计的团队蜕变成独立游戏制作团队,更是用《蜡烛人》获得了全世界的关注。

    2013年,制作人高鸣在LudumDare(极限游戏开发大会)上创作了一款以蜡烛为主角的Demo,创意来自于LudumDare给出的命题“10seconds(10秒钟)”。当时这个Demo获得了LudumDare历届最高分,随后高鸣把这个Demo上传到Kongregate(游戏开发者网站),并拿到了首页推荐。

    随后《蜡烛人》开始了它那说得上是开创国产独立游戏先河的获奖经历:

    它是国内首款参加了GDC的独立游戏;
    它获得了Xbox总裁的青睐,加入了ID@XBOX的独立游戏开发者计划;
    它荣获FGF家庭游戏开发者大会最佳原创游戏奖;
    IndiePlay中国独立游戏大赛最佳游戏奖;
    中国优秀游戏制作人大赛最佳独立游戏团队奖;
    UDG游戏大赏年度国产独立游戏奖等数项大奖。

    就这样,交典创艺和《蜡烛人》一步一脚印,从主机到PC再到移动端,每一步都坚持对产品继续打磨,使《蜡烛人》在各平台上都有良好的体验,因此收获了不错的成绩与口碑。

    TapTap上《蜡烛人》未曾上线就获得了大量玩家好评,累计获得超过15万玩家预约,在756个评分里拿下了9.7分,评论内容无不透露出玩家对本作的欣赏与期待,玩家唯一抱怨的是《蜡烛人》在移动端迟迟未上线。

    在国内《蜡烛人》由中手游发行、腾讯极光计划代理,在距离正式上线时间还有半个月之际,编者获得了测试资格,率先领略这款硕果累累的国产独立游戏。

    用看不见的UI换来最纯净的画面

    《蜡烛人》的操控方式说不上复杂,遵循解谜冒险游戏的基本设计。但巧妙之处是,它把这些操作逻辑藏在画面里。

    游戏内角色的“移动、跳跃、互动”对应游戏外玩家的“虚拟摇杆、轻扫、点按”,玩家在操控过程中不会在画面上留下任何“痕?!??!独蛉恕钒言谝贫蜗飞杓浦谐S玫耐婕也僮鞴旒H∠?,不再在画面上给予玩家操作反馈,甚至连“游戏设置”的入口,也被隐藏了起来。

    左上角的按钮显示3秒后自动隐藏,再次唤醒需点击空白位置

    极简的UI设计,让《蜡烛人》的画面整体表现更加整洁,由此突出了它那精美的画质。本作使用Unity引擎制作,但在场景光效、模型材质的表现上却做到了接近虚幻4的效果,在这点上能感受到制作团队对产品打磨的用心。

    就像旧版本里“蜡烛人”的模型,火焰处的粒子效果明显较为粗糙。随着Unity引擎粒子系统的升级,《蜡烛人》也积极推出补丁更新改进。

    总的来说,《蜡烛人》的交互上体现了交典创艺在交互设计的深厚功底,在保证用户操控舒适度的前提下,突出了一个完美纯净的游戏画面。没有了UI的遮挡,让玩家视角体验上能更专注于角色和场景的表现。

    围绕“点亮和照明”设计的玩法核心

    和其它解谜冒险游戏类似,《蜡烛人》也是一款围绕走动、跳跃、互动等传统玩法的产品。但唯一不同是,《蜡烛人》里一切玩法都是围绕“点亮和照明”产生的,在此基础上衍生出其他玩法元素。

    玩家在游戏里扮演的是一支总计时间只能燃烧10秒的蜡烛,在有限的燃烧时间里,找出藏在场景中的所有蜡烛,点亮它们后过关。

    《蜡烛人》的绝大部分场景都是漆黑一片,在极度缺乏光源的情况下,一些原本能轻松跳过的障碍,也会因无法看清距离而变得十分困难。

    而在一些玩家自以为安全位置,点亮蜡烛查看周围环境,就会发现四周其实布满了狰狞的障碍物,让玩家稍微放松的神经一下子又紧绷了起来。

    《蜡烛人》就是用这种出其不意的设计让玩家保持在游戏里的专注度,从而提高游戏体验和乐趣。本作整体难度中等偏高,除了解谜部分以外,平台跳跃也是一大重点,因此不擅长动作游戏的玩家可能会有点懊恼。

    删减内容是为了更好地“讲故事”

    在体验过程中,《蜡烛人》给笔者的感觉是关卡设计合理,整体流程适中。在制作团队的专访中提到,原本设计的关卡数量和长度几乎是现在的两倍,并且已经制作完成。

    但经过实际测试后,结果显示玩家会因关卡设计过于复杂、整体流程冗长而忽略了故事的主题,也同时降低了游戏体验。因此制作团队大刀阔斧地将关卡分拆,删除一些不必要的重复部分,进一步将“点亮和照明”的玩法融入到所有关卡和玩法中,以此突出《蜡烛人》的核心主题。

    “一支只能燃烧10秒的蜡烛,却梦想照亮全世界”,在TapTap热评首位,一位玩家总结了《蜡烛人》的故事和想要传达的理念。

    或许正是因为制作团队对游戏故事性的执着,才令《蜡烛人》成为一款评价极高的产品。除了精美的游戏画面、巧妙的关卡设计以外,玩家在游戏中获得的情感体验也是在游戏制作中需要考虑的重要元素,而制作者想更好地表达理念,往往也需要一个更好的讲故事技巧。

    在故事的最后,蜡烛人逐渐发觉了自身的价值,认识到那只能燃烧10秒的光明。但它没有因此放弃自己的梦,再小的光明也能照亮最黑暗的地方,在最后一个场景,蜡烛人在旅途中点亮的所有烛台会缓缓连成一条光明的路,照亮这个黑暗的世界。

    文:Ban 手游那点事  部分图片有删减

    [本作品最后由阿尔法工厂与03月28日 09:17修改]
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